การพัฒนาเกมตรรกะ - ไม่ใช่เฉพาะส่วนที่เหลือและความบันเทิง ปริศนามีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ มีการพัฒนาเกมเดสก์ท็อปและคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก ในหมู่คนดังและเป็นที่นิยมสามารถเรียกเกมปริศนาอมตะที่เรียกว่า "สิบห้า"
ได้อย่างรวดเร็วก่อนปริศนาง่ายๆมีประวัติศาสตร์อันยาวนานที่เกิดขึ้นในระยะไกลหนึ่งพันแปดร้อยเจ็ดสิบสี่ปี ผู้สร้างคืออเมริกันโนเวลพาลเมอร์แชปแมน นายไปรษณีย์ธรรมดาคนหนึ่งที่อาศัยอยู่ในเมืองเล็ก ๆ แห่งหนึ่งในรัฐนิวยอร์คได้นำเสนอปริศนาประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สิบหก ทุกสี่เหลี่ยมต้องสร้างสี่แถว
ในกรณีนี้ผลรวมของตัวเลขในแต่ละไฟล์จะต้องมีอยู่เท่ากับสามสิบสี่ ลูกชายของนายไปรษณีย์แฟรงก์แชปแมนปรับปรุงเกมและเปลี่ยนกฎ ปริศนาได้อย่างรวดเร็วได้รับความนิยมทั่วโลกทำให้มันถึงวันนี้
งานตรรกะที่น่าสนใจและค่อนข้างซับซ้อนจะเป็นที่สนใจของเด็กและผู้ใหญ่ "ห้าสิบ" - เกมกระดานประกอบด้วยกล่องสี่เหลี่ยมที่เต็มไปด้วยชุดของชิป
การได้รับทักษะเราจะเริ่มต้นด้วยวิธีที่ง่ายที่สุดตัวเลือก "Spot" 2x2 จะช่วยให้เข้าใจสาระสำคัญของเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบ รุ่นนี้มีช่องสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งมีสามชิปที่มีตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงสามตัว ในสนามแข่งขันพวกเขาจะอยู่ในลำดับแบบสุ่ม พวกเขาควรจะจัด, อาคารในแถว: 1, 2, 3 เพื่อที่จะแก้ปริศนาไม่ควรย้ายชิพอย่างไม่เป็นระเบียบ จำเป็นต้องคำนวณอย่างมีเหตุผลว่าจะรวบรวม "ห้าสิบ" ได้อย่างไร
รูปแบบฟิลด์เกมประกอบด้วยสี่ตำแหน่ง สามคนยุ่งกับชิป ที่ว่างเปล่าที่สี่ถูกออกแบบมาให้เคลื่อนที่ได้ ในตอนท้ายของเกมตำแหน่งด้านบนจะถูกครอบครองโดยตัวเลข 1 และ 2 ในแถวล่างเป็นสาม เราเริ่มเกม สมมติว่าในเวอร์ชันเรียบง่ายของเรามีสามส่วนและหน่วยในแถวบน และใต้สามจากด้านล่างมีผีสางไปทางขวาซึ่งมีพื้นที่ว่างสำหรับการเคลื่อนย้าย เราย้ายไปยังพื้นที่ว่างเปล่า ทั้งสามเดินลงไปที่เก้าอี้ว่าง จากนั้นเครื่องเล่นจะเลื่อนไปที่มุมซ้าย ด้านหลังของเธอผีดิบเคลื่อนขึ้น
อันเป็นผลมาจากการกระทำที่เรียบง่ายปริศนาจะแก้ไขได้ ซับซ้อนเล็กน้อยงาน ในรุ่นของ 3x3 วิธีการรวบรวม "ห้าสิบ?
หลังจากการเรียนรู้เกมง่ายๆคุณสามารถแก้ปัญหาได้ปริศนาที่ซับซ้อนมากขึ้น งานค่อนข้างซับซ้อน ลองลองคิดดูวิธีประกอบ "Spots" 4x4 เกมคลาสสิกนี้มีช่องที่มีชิปสิบห้าตัวที่มีตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงสิบห้า นอกจากนี้ยังมีพื้นที่ว่างที่ว่างไว้เพื่อย้ายไป หลักการของการแก้ปริศนาเป็นเช่นเดียวกับในรุ่นที่เรียบง่าย ตัวเลขทั้งหมดเรียงตามลำดับแบบสุ่ม มีความจำเป็นที่จะต้องเรียงลำดับตามลำดับจากน้อยไปมาก
ลองนึกภาพวิธีเก็บ "Fifty" รูปแบบของปริศนาตรรกะประกอบด้วยการเคลื่อนไหวตามลำดับของชิป สมมติว่าในสนามเด็กเล่นจะมีการเรียงลำดับตัวเลขตามลำดับต่อไปนี้:
เพื่อเริ่มต้นเราเก็บแถวแรกของตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงสี่ที่ด้านบนของกล่อง ไม่ยากที่จะสร้างมัน หลังจากย้ายหลายชิปฟิลด์เกมมีลักษณะดังต่อไปนี้:
เพื่อตั้งสี่ด้านขวาสถานที่เปลี่ยนด้านบนสิบและสิบห้าตามเข็มนาฬิกาโดยตำแหน่งหนึ่ง จากนั้นตัวเลขทั้งหมดของแถวแรกจะทวนเข็มนาฬิกา เราย้ายหน่วยลง และชิพอื่น ๆ ย้ายตำแหน่งหนึ่งไปทางซ้าย ตอนนี้เราลดจำนวนชิปลงสิบเอ็ดลงแล้ว และเราสร้างตัวเลขของแถวแรกตามลำดับที่ถูกต้อง ในทำนองเดียวกันเราเรียกคืนแถวที่สอง
เมื่อต้องการทำเช่นนี้การเคลื่อนไหวหลักทั้งหมดจะเกิดขึ้นในแถวที่สาม หลังจากเรียกคืนลำดับที่ถูกต้องของแถวที่สองฟิลด์เกมจะมีลักษณะดังนี้:
มันยังคงน้อยมากจนเป็นทางออกที่สมบูรณ์ปริศนา เราดำเนินการจัดชิพในแถวที่สาม สำหรับขั้นแรกให้ย้ายตัวเลขเริ่มต้นของแถวสองแถวสุดท้ายไปยังสถานที่ของตน ชิปที่ 9 และ 13 ยึดติดอยู่และไม่เคลื่อนย้ายอีกต่อไป รายการนี้มีลักษณะดังต่อไปนี้:
มีหกเซลล์อยู่บนสนามเล่นซึ่งในมีห้าชิป ในการเรียกคืนลำดับที่ถูกต้องของจำนวนตัวเลขจำเป็นต้องใช้ตัวเลข 12 และ 15 แทน นี้สามารถทำได้โดยการเคลื่อนไหวหลาย หลังจากนั้นจะมีการรวมตัวเลขที่ถูกต้อง
การสูญเสียตรรกะนี้คุณจะได้รับความคิดในการรวบรวม "สิบห้า" คำแนะนำของลำดับเกมสามารถใช้สำหรับการผสมผสานแบบดิจิตอลได้หลากหลาย หลักการของการจัดและเคลื่อนย้ายตัวเลขจะถูกเก็บรักษาไว้
เกมเสพติดตรรกะขึ้นอยู่กับการย้ายชิปที่มีตัวเลขเรียงตามลำดับ ตามหลักการของเกมนี้สร้างปริศนาความบันเทิงไม่น้อยซึ่งในตัวเลขจะถูกแทนที่ด้วยภาพวาด ภาพถูกตัดเป็นชิ้นส่วนแยกต่างหาก เป้าหมายของเกมตรรกะดังกล่าวคือการรวมภาพต้นฉบับเข้าด้วยกันทั้งหมด แตกต่างจากดิจิตอล "Fifties" มันมักจะมีทางออก
</ p>